Игрок vs. ситуация: взаимодействие c AI* в видеоиграх
Авторы:\.....................Александр Широков, Юлия Августис, Артем Рейнюк
Год:\..........................19 мая 2018
Об исследовании
:\\..........................
Данный текст базируется на программе исследований феноменального поля
в игровой практике. «Сохраняя исходную феноменологическую задачу
рассмотрения феноменов изнутри той ситуации, в которой они явлены,
этнометодология использует понятие феноменального поля для указания
на организационные феномены порядка. Именно указание на эти феномены
позволяет осуществлять этнометодологический анализ практики: феномены
порядка есть организационные детали каждой практики. Фокусирование на
них, а также на механизм встраивания этих деталей в последовательность
действий внутри практики позволяет описывать социальные вещи (феномены
порядка) такими, какие они есть, т. е. анализировать живую работу акторов по
выстраиванию социального порядка» (Рейнюк, Широков, 2017: 236).
Объектом нашего анализа являются видеозаписи игры Divinity: Original Sin II —
пошаговой партийной компьютерной ролевой игры. Пошаговые игры менее
динамичны из-за «переходов хода». Вся игровая ситуация (в тактическом
режиме) разбивается на множество ходов, которые в каком-то смысле
уже являются единицами анализа (замкнутыми частями практики). Важно
заметить, что DOS — игра, в механики которой вписано огромное количество
действующих переменных. Со всем этим разнообразием взаимодействует как
игрок (в одиночку или в кооперативе), так и искусственный интеллект (artificial
intelligence, AI), который управляет действиями игровых «врагов».
Итоги
:\\..........................
Через детальный анализ эпизода длительностью около минуты можно выдвинуть следующую гипотезу (безусловно, требующую дальнейшей проверки): игрок сражается или «играет» не с конкретным противником или группой противников в виде совокупности тел или «юнитов», но со всей ситуацией в её комплексности. AI, который совершает крайне неэффективное действие с точки зрения своей цели (победы над игроком), также является частью ситуации. Отметим, что такие эпизоды в игре происходят довольно часто, — что отмечалось и в некоторых рецензиях на игру: рецензенты говорили о «плохом» или «слабом» AI. Тем не менее игра остается достаточно сложной, требует планирования и периодических перезагрузок (переигрываний эпизодов и боев).

Мы связываем это с тем, что в игре необходимо учитывать огромное количество деталей: погода, расположение персонажей, ландшафт и т. п. Эти детали могут как помочь игроку, так и быть использованы против него. К примеру, хотя на последнем скриншоте персонаж Е занял удобную позицию для своей атаки, он также оказался близко к бочке с горючим, которую один из крокодилов может взорвать и тем самым нанести значительный урон персонажам игрока. Рассчитывая подобные возможности и задействуя различные детали ситуации, игрок взаимодействует не столько с конкретными телами, сколько с самой ситуацией, которая включает множество переменных. AI для игрока становится скорее одной из таких переменных, а не самостоятельным актором-противником.

Анализ данного эпизода показывает, как игрок манипулирует ситуацией, например, работает с последовательностью ходов, контролируя или ограничивая действия противника.

© скачано из telegram